Artù E Gli Amici Della Tavola Rotonda

Ultimo episodio
15:00
Artù E Gli Amici Della Tavola Rotonda

Artù compra una nuova armatura senza sapere che è stregata: lo spirito del precedente possessore infatti si trova al suo interno e obbliga Artù a dire e comportarsi in una determinata maniera. Solo grazie all'aiuto degli altri Cavalieri, riprenderà possesso di sé.

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Stagione 1
10:00
Mordred mette il regno in pericolo dissotterrando un pugnale maledetto. Riusciranno Artù e Morgana a contrastare i suoi poteri speciali?
Sagramore vuole a tutti i costi un riconoscimento del proprio valore e un diabolico folletto ne approfitta mettendo in pericolo l'intera Camelot.
10:00
Un branco di facoceri magici, guidati dal cinghiale bianco Suido, fanno razzia dei raccolti. Artù e Gawain vanno in avanscoperta. Gawain tocca un giovane cinghiale e in quell'istante scatta una sorta di incantesimo: lo scudiero si ritrova nel corpo del cinghiale e viceversa.
15:00
A Camelot si svolgerà un torneo di tiro con l'arco fra i Britanni e i Sassoni, con l'accordo che questi ultimi, in caso di sconfitta, non invaderanno la Britannia. Un solo arciere è in grado di opporsi al principe Hengest, Ginevra. Ma le regole non consentono a una donna di partecipare ai tornei.
10:00
La presenza dei Sassoni intimorisce enormemente Artù, Ginevra e re Uther. Ma grazie all'aiuto di Morgana e Merlino e complice una pozione davvero utile, la battaglia sarà molto facile da gestire.
15:00
Un orco si è impossessato del castello di Treverna, così le streghe cercano alloggio a Camelot, ma non tutti sembrano disposti ad accettarle.
10:00
Nel tentativo di catturare un grifone, Ulfin viene punto dalle api mangiavista e solo il magico miele prodotto da questi insetti sarà in grado di fargli recuperare la vista.
15:00
Lady Brigitta rischia di diventare il pranzo di un orco affamato, ma per fortuna un po' tonto. Artù e Ginevra, responsabili della situazione, salveranno la governante, ma non potranno evitare una giusta punizione per la loro condotta.
Horsa, re sassone, arriva a Camelot col figlio Hengest, per trattare con re Uther la spartizione dei territori. Nasce una disputa e i due re decidono di risolverla con una giostra cavalleresca. Solo chi è di sangue nobile, però, può portare i colori di Camelot. O no?
15:00
Il regno di Camelot è afflitto da una grave carestia e Merlino, come sempre ha la soluzione, ma non sarà facile attuare il suo piano.
Morgause e Igerna rapiscono Merlino, chiedendo Excalibur in cambio della sua liberazione e solo l'intervento di Artù, insieme ai suoi amici, riuscirà a farlo tornare a Camelot.
10:00
Poco cibo a Camelot, il popolo e la Corte sono a stomaco vuoto. Questo comincia a creare qualche problema. Ma gli amici della Tavola Rotonda, con il prezioso aiuto di Ginevra e Merlino, sazieranno il Regno, riportando la gioia e la pace.
A Camelot gira voce che ci sia un dolmen che canta nella foresta e un esercito di sassoni fantasma alle frontiere. I cavalieri della Tavola Rotonda, però, non sono superstiziosi e sospettano che ci sia un losco piano dietro questi portenti.
10:00
I genitori di Ginevra impongono alla figlia un uomo che lei deve sposare per forza, come dice la tradizione. Artù e i cavalieri faranno il possibile per impedire le nozze.
Per il regno di Camelot si sparge la voce che il Re sia in fin di vita, ma la realtà è ben diversa. Nel frattempo, gli aspiranti cavalieri cercheranno di salvare Tristano, vittima di un incantesimo.
10:00
Un sanguinario mostro si aggira per Camelot e per eliminare la minaccia, viene organizzata una spedizione, ma i sospetti sembrano convergere sul gattino di Ginevra che, effettivamente, si comporta in modo un po' strano
15:00
Artù e Ginevra dovranno creare un antidoto per una pozione dell'invisibilità, utilizzata da Mordred con l'intento di impossessarsi di Excalibur. Ma non sarà così semplice...
10:00
Camelot si svuota per le vacanze del solstizio invernale. Restano solo Artù e Sagramore, che si lanceranno nell'impresa di addomesticare un drago, tanto per sconfiggere la noia. Ma dovranno, come al solito, vedersela con le Tintagel...
15:00
Una strana pozione magica trasforma in animali mannari tutte le bestiole. Sarà compito di Artù, Ginevra e i cavalieri fare qualcosa
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